martes, 5 de abril de 2011
martes, 29 de marzo de 2011
sábado, 26 de marzo de 2011
ENTRENADOR
NTRENADORES DE ULTIMATE.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgf3SpNEhvoQ3hApCqVyOyOgXKjkBHExxvy2zWyZFAOyWAKhjBze62NoWfFOwjMBwxBgHLOAH2jxVo1Sa2ofkWZYeBDOghnI3i18wu6HGCrNf3ZLoXm4tHbKe002YoUYbUhE_lZSIwUJ99o/s400/coach.jpg)
en esta ocasión quisiera compartir con todos ustedes en este espacio, un pequeño artículo que encontré rondando los albores del mundo virtual del ultimate, en donde a mi parecer es un tema muy fundamental para en esta ocasión quisiera compartir con todos ustedes en este espacio, un pequeño artículo que encontré rondando los albores del mundo virtual del ultimate, en donde a mi parecer es un tema muy fundamental para la formación y consolidación de una estrategia grupal de organización deportiva, basada en los principios de trabajo en equipo, donde es de gran importancia consolidar un cierto grado de legitimidad al individuo que está dirigiendo un proceso competitivo, ya que es el encargado de pensar y crear estrategias que busquen la virtud de ser cada vez los mejores en el campo de juego. Es por eso que esta labor está llena de magia y fantasía en cuanto a los sentimientos personales de la persona que asume esta responsabilidad.
HAO
1. Introducción
Ser entrenador de Ultimate es una difícil propuesta. Además de los desafíos técnicos, o sea habilidades técnicas, de equipo y disciplinarias, en el ultimate está el problema de la actitud y tradición a superar. Así el Ultimate es un deporte nuevo de la que no hay una tradición de entrenamiento/entrenadores. De hecho suele pasar que a los jugadores les molesta recibir órdenes. Es más para muchos jugadores lo propio del Ultimate es la libertad y ligereza, por tanto esto se aleja de un ideal de entrenamiento y entrenadores.
Sin embargo, el desarrollo de una cultura de entrenadores y entrenamiento en el Ultimate no tiene porque estar fuera del espíritu del Ultimate. Si no, que al ser un deporte en expansión y como las aspiraciones de los jugadores y de los equipos va en aumento, los entrenadores van a jugar un papel fundamental en el mantenimiento de la identidad y frescura para que nuestro deporte se mantenga vivo.
Para el entrenador, que mira a un equipo que acaba de adquirir la aplicación de la técnica o la estrategia y que lucha aunque haya fracasado o haya sido derrotado es una inmensa y gratificante satisfacción. Y cuando con el tiempo, y un poco de dedicación y de duro trabajo cualquier grupo de jugadores puede convertirse en un equipo eficaz, y de la misma manera puede convertirse en el más divertido de los deportes.
2. ¿Qué es ser un entrador de Ultimate?
El trabajo de un entrenador es la manera y la guía para demostrar, explicar y asesorar sobre la forma de entender y conocer las técnicas, habilidades, estrategias y normas que hacen del Ultimate el gran deporte que es.
El entrenador tiene además no solo la responsabilidad de la seguridad y bienestar de los jugadores que entrena, sino además salvaguardar el espíritu y la ética del Ultimate. El “Espíritu de Juego” es fundamental para este deporte, y ha de ser refrendada constantemente por el entrenador.la formación y consolidación de una estrategia grupal de organización deportiva, basada en los principios de trabajo en equipo, donde es de gran importancia consolidar un cierto grado de legitimidad al individuo que está dirigiendo un proceso competitivo, ya que es el encargado de pensar y crear estrategias que busquen la virtud de ser cada vez los mejores en el campo de juego. Es por eso que esta labor está llena de magia y fantasía en cuanto a los sentimientos personales de la persona que asume esta responsabilidad.
HAO
http://ultimatefrisbee.es/2008/03/23/introducion-al-sistema-de-entrenadores-de-ukua-federacion-inglesa
lunes, 14 de marzo de 2011
REGLAS DEL ULTIMATE FRISBEE
1.- Descripción:
ULTÍMATE es un deporte de NO-CONTACTO jugado por dos (2) equipos
de siete (7) personas (dentro de cancha) cada uno.
El objetivo del juego es anotar puntos.
El "Frisbee" o "Disco" es movido únicamente mediante pases o
lanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con el
disco.
Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o hace
contacto con una de las áreas fuera del terreno hay un cambio de
posesión.
Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro del área de
anotación y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del área
que se esta atacando.
2.- Espíritu de Juego:
El ULTÍMATE tradicionalmente se ha apoyado en el principio de "Espíritu
deportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha la
responsabilidad de "jugar limpio".
El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costa
de la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores,
adherencia a las reglas acordadas, y un básico placer de jugar .
3.- Cláusula de Capitanes:
Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un
acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo.
En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del
director del torneo.
Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuenta
progresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego. II.- Clarificación.
1.- Frases.
Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participan
en el campo de juego en un momento determinado.
"Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote y
este listo para lanzar un pase.
"Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado,
donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después de
deslizarse.
2.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial)
3.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección.
4.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser
avanzado a propósito en ninguna dirección.
5.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser
perdido por el equipo ofensor.
III.- Campo de Juego.
1.- El campo de juego es un área rectangular con las medidas y estructura que
se muestran en el siguiente diagrama:
2.- La superficie puede ser de cualquier material (preferiblemente se usaran
superficies de grama) que sean especialmente plana, libre de obstrucciones,
agujeros y que proporcione una seguridad razonable para los jugadores.
3.- El Campo de Juego Indicado es el campo de juego excluyendo las zonas de
gol.
4.- Las líneas de anotación son las que dividen el campo de juego de las zonas
de gol, y son propias del campo de juego.
5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) no son parte del campo de
juego.
6.- Las esquinas formadas por el campo de juego y las líneas de anotación son
marcadas con conos de material flexible y de colores vivos. 7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatro (4) metros del perímetro,
para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el momento de juego.
8.- Todas las líneas serán marcadas con un material no cáustico y serán de 2 a
4 pulgadas de ancho.
IV.- Equipo.
1.- Cualquier disco podrá ser usado siempre y cuando los capitanes de ambos
equipos acepten. De no llegar a un acuerdo se jugara con el disco actualmente
aceptado por la Asociación de Jugadores de Ultímate (UPA), que es el U -Max de
175 g.
2.- la indumentaria de cada jugador permite usar cualquier ropa protectora,
siempre y cuando no represente un riesgo para la seguridad de los demás
jugadores.
3.- Los zapatos deportivos con tacos metálicos no son permitidos.
4.- Cada jugador deberá utilizar un uniforme o un tipo de ropa que lo distinga
de los jugadores del equipo contrario.
V.- Tiempo de Juego.
1. Tiempo.
Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo.
Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo.
El reloj empieza a correr cuando:
o Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después de
un "lanzamiento inicial".
o El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" o
después de una violación.
o El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campo
de juego.
El reloj se detiene cuando:
o Después de un gol.
o Al final de un periodo de juego.
o Por tiempos fuera.
o Por jugadores lastimados.
o Por llamadas de Fouls y violaciones. o Cuando el disco hace contacto con un área fuera del terreno de
juego.
2.- Puntos.
1. Cada gol Vale Un (1) Punto.
2. Un juego a puntos dura hasta que uno de los dos (2) equipos anote 21
puntos con un margen de ventaja de dos (2) puntos.
3. Un juego con marcador de 20 contra 20 va a tiempo extra y el juego
continua para ser ganado por dos puntos de ventaja o hasta llegar a 25
puntos.
4. El medio tiempo ocurre cuando un equipo a llegado a 11 puntos o a los
24 minutos de tiempo efectivo.
3.- Al finalizar el juego el equipo con mas goles o anotaciones se declara
ganador.
VI.- Tiempos Fuera
1.- Tiempo Fuera.
Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con
uno (1) mas por tiempo extra.
Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos.
El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con
sus dos manos y decirlo fuertemente.
VII.- Substituciones.
1.- Solo se pueden hacer substituciones cuando:
Después de un gol, y antes de la aceptación del saque inicial.
Antes del principio de un periodo de juego.
Para reemplazar un jugador lesionado.
2.- Si un equipo reemplaza un(os) jugador(es), por lesión, el equipo contrario
tiene la opción de sustituir un numero igual o menor de jugadores.
3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un
tiempo fuera. VIII.- Comienzo y restablecimiento del juego.
1.- Antes de comenzar un partido, cada equipo designará un capitán para que
los represente en desacuerdos y arbitraciones.
2.- Empezando un periodo de juego.
Los capitanes de los equipos lanzan ambos discos al aire. Uno de los
capitanes llama "iguales" o "diferentes", mientras los discos están en el
aire. El equipo que gana el sorteo tiene la opción de:
o Recibir el saque inicial (pool).
o Elegir la zona de gol que quiere defender inicialmente.
o El equipo que perdió el sorteo cuenta con las opciones restantes.
o El segundo periodo de tiempo empieza con la opción opuesta que se
halla tomado al inicio del partido, para ambos equipos.
o En un partido a "tiempo" si se llega a necesitar tiempos extras, se repite
el proceso de sorteo para el primer tiempo extra.
o Cada tiempo extra subsecuente se inicia con el cambio de opción que se
halla tomado para el tiempo extra inicial.
3.- Pool o lanzamiento inicial.
Cada periodo de juego y después de cada gol se comienza con un POOL
o saque inicial.
Cada vez que se anota un gol, los equipos cambian de lado y el equipo
que anotó lanza el pool o saque inicial.
Posición de los jugadores durante el pool o saque inicial
Los jugadores en el equipo que lanza el pool, son libres de posicionarse
en cualquier parte de su zona de gol.
Los jugadores del equipo que recibe el pool deben pa rarse con un pie en
su línea de anotación sin cambiar de posición en relación del uno con el
otro.
El Pool puede hacerse únicamente después de que el lanzador y un
jugador del equipo receptor, levantan la mano para indicar que están
listos.
El Pool consiste en el lanzamiento del disco a la zona de anotación
contraria por parte de un jugador del equipo que saca para comenzar el
juego.
En cuanto el disco es lanzado, todos los jugadores pueden moverse en
cualquier dirección.
Ningún jugador en el equipo que lanza el pool puede tocar el disco en el
aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo que recibe.
Si un jugador en el equipo que atrapa el pool dentro del campo de
juego, ese jugador debe poner el disco en juego en ese lugar. Si un miembro en el equipo que recibe toca el disco (ya sea dentro o
fuera del campo de juego ) y no lo atrapa, el equipo que lanzó el disco
gana posesión donde este se detenga.
Si el equipo que recibe permite que el disco caiga, dentro del campo de
juego, sin ser tocado, el equipo receptor gana posesión del disco dónde
este se detenga.
Si durante el pool el disco cae afuera del campo de juego, el equipo que
recibe, tiene las siguientes opciones antes de tocar el disco.
Poner el disco en juego a la altura donde cruzó la línea de gol, ó
Pedir un nuevo lanzamiento. Para pedirlo cualquier miembro del equipo
que esta recibiendo debe extender completamente una mano arriba de
su cabeza y gritar "otro" u "over". Una vez que se ha hecho esta señal el
disco no puede ponerse en juego.
Invocar la "regla del medio". Para invocar la "regla del medio" el
miembro del equipo que recibe el disco debe levantar un brazo sobre su
cabeza y gritar "medio". El jugador debe permitir que el disco toque el
suelo. El disco se pondrá en juego a la altura que tocó el suelo pero a la
mitad longitudinal del campo. El jugador ofensivo deberá llevar el disco a
esa posición y esperar que el jugador defensivo chequee el disco, es
decir que éste ultimo toque el disco y diga "en juego". Si esto no sucede
el jugador ofensivo tiene la opción de golpear el disco ligeramente en el
suelo y decir "en juego".
4.- El "check" o "Chequeo"
1. Cuando se detiene el juego, el jugador que tiene posesión del disco
retiene la posesión.
2. Todos los jugadores deben detenerse lo mas pronto posible cuando el
juego se detiene, y permanecer en su lugar hasta que el juego se
restablezca.
3. El marcador restablecerá el juego entregando el disco al lanzador o
"chequeándolo" mediante el proceso descrito en la "regla del medio".
IX. Fuera del campo
1.- Toda área que no este dentro del campo de juego es fuera del campo. Las
líneas del perímetro son fuera del campo.
2.- Un disco esta fuera del campo cuando hace contacto por primera vez con un
área fuera del campo o con algún objeto que se encuentre fuera del campo de
juego. 3.- El disco puede volar fuera del campo, volver al campo de juego y seguir en
juego. Los jugadores defensivos pueden realizar jugadas defensivas sobre este
tipo de lanzamientos que aunque vuelan fuera del campo no son considerados
fuera hasta que hacen contacto con el terreno fuera del campo o con cualquier
objeto que este fuera del campo.
4.- Un jugador está fuera del campo de juego cuando hace contacto con
cualquier área que se encuentre fuera del área de juego. Cuando un jugador
está en el aire, se determina si esta fuera o dentro del campo mediante la
observación del ultimo lugar donde hizo contacto con el suelo.
5.- Para que un receptor sea considerado dentro del campo de juego después
de ganar posesión del disco, el primer punto de contacto con el suelo debe
estar completamente dentro del campo de juego. Si cualquier parte de su
primer punto de contacto esta fuera del campo, se le considera fuera del campo
de juego.
6.- Si la inercia de un jugador lo lleva fuera del campo de juego después de
haber atrapado el disco y hacer contacto con el campo de juego, se le
considerará dentro del campo de juego. El jugador llevará el disco al punto en
que salió y lo pondrá en juego.
7.- Para restablecer el juego después de que el disco ha salido fuera del campo,
un miembro del equipo que gana posesión del disco debe llevar éste al punto
en el campo de juego donde salió y ponerlo en juego en ese lugar.
8.- El lanzador puede pivotear dentro y fuera del campo de juego siempre y
cuando una parte del pie pivote este en contacto con el campo de juego.
9.- Si un pase no entra dentro del campo de juego el equipo contrario gana
posesión del disco donde este salió, solo si el equipo defensivo no tocó el disco.
Si la defensa tocó el disco debe ser puesto en juego en el punto más cercano
del campo de juego donde ocurrió el contacto.
X.- Zonas de anotación.
1.- Si un equipo gana posesión del disco dentro de la zona de anotación que
defiende:
a.) El jugador que ha ganando posesión debe tomar la decisión inmediata de:
• Poner el disco en juego desde ese lugar, o
• Llevar el disco directamente al punto mas cercano en la línea de anotación y
ponerlo en juego desde ahí. Si el jugador toma esta decisión, no puede lanzar
el disco mientras se acerca a la línea. b.) Hacer una finta o una pausa, después de ganar posesión, compromete al
jugador a poner el disco en juego desde ese lugar.
2.- Si como resultado de un pase de un compañero de equipo, el jugador recibe
el disco dentro de la zona de anotación que está defendiendo, ese jugador no
tiene la opción de avanzar a la línea de anotación, tiene que lanzarlo desde
donde recibe el pase.
3.- Si un equipo gana posesión en la zona de anotación que están atacando, el
jugador que toma posesión debe llevar el disco al punto más cercano en la línea
de anotación y ponerlo en juego desde ahí.
XI.- Anotaciones.
1.- Un gol o punto es anotado cuando un jugador ofensivo atrapa el pase de un
compañero dentro del área de anotación que están atacando.
2.- Para que un receptor pueda ser considerado dentro de la zona de anotación
después de haber ganado la posesión del disco, su primer contacto debe de
estar completamente dentro de la zona de anotación.
3.- Un jugador no puede anotar corriendo con e1 disco hacia la zona de
anotación, si su inercia lo lleva hacia adentro de la zona de anotación después
de haber ganado posesión del disco el debe llevar el disco al punto mas cercano
en la línea de anotación y poner el disco en juego desde ahí.
4.- Un jugador debe estar completamente dentro de la zona de anotación y
darse cuenta de que ha anotado un gol (punto). Si el jugador sigue la jugada y
hay un cambio de posesión, entonces no se anota el gol o punto.
XII.- Cambios de posesión
1.- Un pase incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o fuera del campo de
juego conllevan a la perdida de posesión del disco.
2.- Las siguientes acciones resultan en un cambio de posesión con un "Check" o
"Chequeo" del disco:
• Si el conteo del marcador llega al numero máximo.
• Si el disco es pasado de mano a mano.
• Si el lanzador rebota un pase a si mismo en otro jugador intencionalmente. • Si el lanzador atrapa su propio pase. Pero si el disco es tocado en su vuelo
por otro jugador, es considerado pase completo y no hay cambio de posesión.
XIII.- El Lanzador.
1.- El lanzador es el jugador ofensivo con posesión del disco, o el jugador que
acaba de soltar el disco.
2.- Si el disco esta en el suelo, ya sea dentro o fuera del campo de juego,
cualquier miembro del equipo que se convierte en ofensivo puede tomar
posesión del disco, una vez tomado el disco por un jugador, éste debe ponerlo
en juego.
3.- El lanzador debe de establecer un pie como pivote y no puede cambiar de
pie hasta que halla lanzado el disco.
4.- El lanzador tiene derecho de pivotear en cualquier dirección, pero una vez
que el defensor ha establecido una posición legal de defensa, el lanzador n
ULTÍMATE es un deporte de NO-CONTACTO jugado por dos (2) equipos
de siete (7) personas (dentro de cancha) cada uno.
El objetivo del juego es anotar puntos.
El "Frisbee" o "Disco" es movido únicamente mediante pases o
lanzamientos, pues al tirador no le es permitido caminar o correr con el
disco.
Cuando un pase es incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o hace
contacto con una de las áreas fuera del terreno hay un cambio de
posesión.
Un punto es anotado cuando se recibe un pase dentro del área de
anotación y hay contacto de cualquier parte del cuerpo dentro del área
que se esta atacando.
2.- Espíritu de Juego:
El ULTÍMATE tradicionalmente se ha apoyado en el principio de "Espíritu
deportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha la
responsabilidad de "jugar limpio".
El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costa
de la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores,
adherencia a las reglas acordadas, y un básico placer de jugar .
3.- Cláusula de Capitanes:
Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un
acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo.
En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del
director del torneo.
Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuenta
progresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego. II.- Clarificación.
1.- Frases.
Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participan
en el campo de juego en un momento determinado.
"Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote y
este listo para lanzar un pase.
"Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado,
donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después de
deslizarse.
2.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial)
3.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección.
4.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser
avanzado a propósito en ninguna dirección.
5.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser
perdido por el equipo ofensor.
III.- Campo de Juego.
1.- El campo de juego es un área rectangular con las medidas y estructura que
se muestran en el siguiente diagrama:
2.- La superficie puede ser de cualquier material (preferiblemente se usaran
superficies de grama) que sean especialmente plana, libre de obstrucciones,
agujeros y que proporcione una seguridad razonable para los jugadores.
3.- El Campo de Juego Indicado es el campo de juego excluyendo las zonas de
gol.
4.- Las líneas de anotación son las que dividen el campo de juego de las zonas
de gol, y son propias del campo de juego.
5.- Las líneas perimetrales (laterales y finales) no son parte del campo de
juego.
6.- Las esquinas formadas por el campo de juego y las líneas de anotación son
marcadas con conos de material flexible y de colores vivos. 7.- Una línea de seguridad será marcada a cuatro (4) metros del perímetro,
para asegurar que las líneas perimetrales estén libres en el momento de juego.
8.- Todas las líneas serán marcadas con un material no cáustico y serán de 2 a
4 pulgadas de ancho.
IV.- Equipo.
1.- Cualquier disco podrá ser usado siempre y cuando los capitanes de ambos
equipos acepten. De no llegar a un acuerdo se jugara con el disco actualmente
aceptado por la Asociación de Jugadores de Ultímate (UPA), que es el U -Max de
175 g.
2.- la indumentaria de cada jugador permite usar cualquier ropa protectora,
siempre y cuando no represente un riesgo para la seguridad de los demás
jugadores.
3.- Los zapatos deportivos con tacos metálicos no son permitidos.
4.- Cada jugador deberá utilizar un uniforme o un tipo de ropa que lo distinga
de los jugadores del equipo contrario.
V.- Tiempo de Juego.
1. Tiempo.
Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo.
Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo.
El reloj empieza a correr cuando:
o Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después de
un "lanzamiento inicial".
o El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" o
después de una violación.
o El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campo
de juego.
El reloj se detiene cuando:
o Después de un gol.
o Al final de un periodo de juego.
o Por tiempos fuera.
o Por jugadores lastimados.
o Por llamadas de Fouls y violaciones. o Cuando el disco hace contacto con un área fuera del terreno de
juego.
2.- Puntos.
1. Cada gol Vale Un (1) Punto.
2. Un juego a puntos dura hasta que uno de los dos (2) equipos anote 21
puntos con un margen de ventaja de dos (2) puntos.
3. Un juego con marcador de 20 contra 20 va a tiempo extra y el juego
continua para ser ganado por dos puntos de ventaja o hasta llegar a 25
puntos.
4. El medio tiempo ocurre cuando un equipo a llegado a 11 puntos o a los
24 minutos de tiempo efectivo.
3.- Al finalizar el juego el equipo con mas goles o anotaciones se declara
ganador.
VI.- Tiempos Fuera
1.- Tiempo Fuera.
Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con
uno (1) mas por tiempo extra.
Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos.
El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con
sus dos manos y decirlo fuertemente.
VII.- Substituciones.
1.- Solo se pueden hacer substituciones cuando:
Después de un gol, y antes de la aceptación del saque inicial.
Antes del principio de un periodo de juego.
Para reemplazar un jugador lesionado.
2.- Si un equipo reemplaza un(os) jugador(es), por lesión, el equipo contrario
tiene la opción de sustituir un numero igual o menor de jugadores.
3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un
tiempo fuera. VIII.- Comienzo y restablecimiento del juego.
1.- Antes de comenzar un partido, cada equipo designará un capitán para que
los represente en desacuerdos y arbitraciones.
2.- Empezando un periodo de juego.
Los capitanes de los equipos lanzan ambos discos al aire. Uno de los
capitanes llama "iguales" o "diferentes", mientras los discos están en el
aire. El equipo que gana el sorteo tiene la opción de:
o Recibir el saque inicial (pool).
o Elegir la zona de gol que quiere defender inicialmente.
o El equipo que perdió el sorteo cuenta con las opciones restantes.
o El segundo periodo de tiempo empieza con la opción opuesta que se
halla tomado al inicio del partido, para ambos equipos.
o En un partido a "tiempo" si se llega a necesitar tiempos extras, se repite
el proceso de sorteo para el primer tiempo extra.
o Cada tiempo extra subsecuente se inicia con el cambio de opción que se
halla tomado para el tiempo extra inicial.
3.- Pool o lanzamiento inicial.
Cada periodo de juego y después de cada gol se comienza con un POOL
o saque inicial.
Cada vez que se anota un gol, los equipos cambian de lado y el equipo
que anotó lanza el pool o saque inicial.
Posición de los jugadores durante el pool o saque inicial
Los jugadores en el equipo que lanza el pool, son libres de posicionarse
en cualquier parte de su zona de gol.
Los jugadores del equipo que recibe el pool deben pa rarse con un pie en
su línea de anotación sin cambiar de posición en relación del uno con el
otro.
El Pool puede hacerse únicamente después de que el lanzador y un
jugador del equipo receptor, levantan la mano para indicar que están
listos.
El Pool consiste en el lanzamiento del disco a la zona de anotación
contraria por parte de un jugador del equipo que saca para comenzar el
juego.
En cuanto el disco es lanzado, todos los jugadores pueden moverse en
cualquier dirección.
Ningún jugador en el equipo que lanza el pool puede tocar el disco en el
aire antes de que sea tocado por un miembro del equipo que recibe.
Si un jugador en el equipo que atrapa el pool dentro del campo de
juego, ese jugador debe poner el disco en juego en ese lugar. Si un miembro en el equipo que recibe toca el disco (ya sea dentro o
fuera del campo de juego ) y no lo atrapa, el equipo que lanzó el disco
gana posesión donde este se detenga.
Si el equipo que recibe permite que el disco caiga, dentro del campo de
juego, sin ser tocado, el equipo receptor gana posesión del disco dónde
este se detenga.
Si durante el pool el disco cae afuera del campo de juego, el equipo que
recibe, tiene las siguientes opciones antes de tocar el disco.
Poner el disco en juego a la altura donde cruzó la línea de gol, ó
Pedir un nuevo lanzamiento. Para pedirlo cualquier miembro del equipo
que esta recibiendo debe extender completamente una mano arriba de
su cabeza y gritar "otro" u "over". Una vez que se ha hecho esta señal el
disco no puede ponerse en juego.
Invocar la "regla del medio". Para invocar la "regla del medio" el
miembro del equipo que recibe el disco debe levantar un brazo sobre su
cabeza y gritar "medio". El jugador debe permitir que el disco toque el
suelo. El disco se pondrá en juego a la altura que tocó el suelo pero a la
mitad longitudinal del campo. El jugador ofensivo deberá llevar el disco a
esa posición y esperar que el jugador defensivo chequee el disco, es
decir que éste ultimo toque el disco y diga "en juego". Si esto no sucede
el jugador ofensivo tiene la opción de golpear el disco ligeramente en el
suelo y decir "en juego".
4.- El "check" o "Chequeo"
1. Cuando se detiene el juego, el jugador que tiene posesión del disco
retiene la posesión.
2. Todos los jugadores deben detenerse lo mas pronto posible cuando el
juego se detiene, y permanecer en su lugar hasta que el juego se
restablezca.
3. El marcador restablecerá el juego entregando el disco al lanzador o
"chequeándolo" mediante el proceso descrito en la "regla del medio".
IX. Fuera del campo
1.- Toda área que no este dentro del campo de juego es fuera del campo. Las
líneas del perímetro son fuera del campo.
2.- Un disco esta fuera del campo cuando hace contacto por primera vez con un
área fuera del campo o con algún objeto que se encuentre fuera del campo de
juego. 3.- El disco puede volar fuera del campo, volver al campo de juego y seguir en
juego. Los jugadores defensivos pueden realizar jugadas defensivas sobre este
tipo de lanzamientos que aunque vuelan fuera del campo no son considerados
fuera hasta que hacen contacto con el terreno fuera del campo o con cualquier
objeto que este fuera del campo.
4.- Un jugador está fuera del campo de juego cuando hace contacto con
cualquier área que se encuentre fuera del área de juego. Cuando un jugador
está en el aire, se determina si esta fuera o dentro del campo mediante la
observación del ultimo lugar donde hizo contacto con el suelo.
5.- Para que un receptor sea considerado dentro del campo de juego después
de ganar posesión del disco, el primer punto de contacto con el suelo debe
estar completamente dentro del campo de juego. Si cualquier parte de su
primer punto de contacto esta fuera del campo, se le considera fuera del campo
de juego.
6.- Si la inercia de un jugador lo lleva fuera del campo de juego después de
haber atrapado el disco y hacer contacto con el campo de juego, se le
considerará dentro del campo de juego. El jugador llevará el disco al punto en
que salió y lo pondrá en juego.
7.- Para restablecer el juego después de que el disco ha salido fuera del campo,
un miembro del equipo que gana posesión del disco debe llevar éste al punto
en el campo de juego donde salió y ponerlo en juego en ese lugar.
8.- El lanzador puede pivotear dentro y fuera del campo de juego siempre y
cuando una parte del pie pivote este en contacto con el campo de juego.
9.- Si un pase no entra dentro del campo de juego el equipo contrario gana
posesión del disco donde este salió, solo si el equipo defensivo no tocó el disco.
Si la defensa tocó el disco debe ser puesto en juego en el punto más cercano
del campo de juego donde ocurrió el contacto.
X.- Zonas de anotación.
1.- Si un equipo gana posesión del disco dentro de la zona de anotación que
defiende:
a.) El jugador que ha ganando posesión debe tomar la decisión inmediata de:
• Poner el disco en juego desde ese lugar, o
• Llevar el disco directamente al punto mas cercano en la línea de anotación y
ponerlo en juego desde ahí. Si el jugador toma esta decisión, no puede lanzar
el disco mientras se acerca a la línea. b.) Hacer una finta o una pausa, después de ganar posesión, compromete al
jugador a poner el disco en juego desde ese lugar.
2.- Si como resultado de un pase de un compañero de equipo, el jugador recibe
el disco dentro de la zona de anotación que está defendiendo, ese jugador no
tiene la opción de avanzar a la línea de anotación, tiene que lanzarlo desde
donde recibe el pase.
3.- Si un equipo gana posesión en la zona de anotación que están atacando, el
jugador que toma posesión debe llevar el disco al punto más cercano en la línea
de anotación y ponerlo en juego desde ahí.
XI.- Anotaciones.
1.- Un gol o punto es anotado cuando un jugador ofensivo atrapa el pase de un
compañero dentro del área de anotación que están atacando.
2.- Para que un receptor pueda ser considerado dentro de la zona de anotación
después de haber ganado la posesión del disco, su primer contacto debe de
estar completamente dentro de la zona de anotación.
3.- Un jugador no puede anotar corriendo con e1 disco hacia la zona de
anotación, si su inercia lo lleva hacia adentro de la zona de anotación después
de haber ganado posesión del disco el debe llevar el disco al punto mas cercano
en la línea de anotación y poner el disco en juego desde ahí.
4.- Un jugador debe estar completamente dentro de la zona de anotación y
darse cuenta de que ha anotado un gol (punto). Si el jugador sigue la jugada y
hay un cambio de posesión, entonces no se anota el gol o punto.
XII.- Cambios de posesión
1.- Un pase incompleto, interceptado, bloqueado, tirado o fuera del campo de
juego conllevan a la perdida de posesión del disco.
2.- Las siguientes acciones resultan en un cambio de posesión con un "Check" o
"Chequeo" del disco:
• Si el conteo del marcador llega al numero máximo.
• Si el disco es pasado de mano a mano.
• Si el lanzador rebota un pase a si mismo en otro jugador intencionalmente. • Si el lanzador atrapa su propio pase. Pero si el disco es tocado en su vuelo
por otro jugador, es considerado pase completo y no hay cambio de posesión.
XIII.- El Lanzador.
1.- El lanzador es el jugador ofensivo con posesión del disco, o el jugador que
acaba de soltar el disco.
2.- Si el disco esta en el suelo, ya sea dentro o fuera del campo de juego,
cualquier miembro del equipo que se convierte en ofensivo puede tomar
posesión del disco, una vez tomado el disco por un jugador, éste debe ponerlo
en juego.
3.- El lanzador debe de establecer un pie como pivote y no puede cambiar de
pie hasta que halla lanzado el disco.
4.- El lanzador tiene derecho de pivotear en cualquier dirección, pero una vez
que el defensor ha establecido una posición legal de defensa, el lanzador n
COMO SE JUEGA FRISBEE ULTIMATE
¿DÓNDE SE JUEGA?
Dos equipos, 7 contra 7 en césped (Ultimate Frisbee), se enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m, con dos áreas de meta de 18m. de profundidad, sin porterías algunas. Normalmente en un campo de fútbol caben 2 de Ultimate.
Si se juega en playa (Beach Ultimate), las medidas serian 75m x 25m, con dos áreas de 15m de profundidad. Y jugarían 5 contra 5.
Al igual que en playa, en Indoor juegan 5 contra 5 y las medidas son mas bien las de una cancha de baloncesto.
¿CÓMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasándose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto.
No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre jugadores.
¿QUIÉN GANA?
Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos hay un descanso de 10 minutos. Aunque las reglas se pueden adaptar según el tipo de campeonato que sea, y poder jugar a un tiempo limite o a una menor puntuación.
¿POR QUÉ NO HAY ÁRBITROS?
La pregunta es al contrario: ¿por qué hay árbitro en los deportes? Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que en este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro. Esta es la característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único. No hay ningún árbitro, porque no hace falta, lo que si hace falta es el Espíritu Del Juego (Spirit Of The Game).
¿CÓMO EMPEZAR?
Los dos equipo se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco para empezar el juego. Si el disco saliera fuera del campo, el juego comenzaria en el centro, a la altura donde salió el disco.
¿CÓMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende.
¿CÓMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en voz alta hasta diez por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase.
¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?
Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que atacar.
¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO?
Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se empieza de nuevo (ver: ¿cómo empezar?). La idea es defender el área que cada vez se conquista.
¿CUÁNDO HAY UNA FALTA?
Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco).
Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado.(Se aplica la ley de la ventaja: “Play on”).
¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”?
Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,... o un perro en el campo), todos tienen que parar y quedarse quietos (“freeze”) en la misma posición hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez.
¿CÓMO FUCIONAN LAS SUSTITUCIONES?
Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que esperar al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y cambiar a uno de sus jugadores.
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